Stanowiska

Stanowiska wybierasz właśnie z tej zakładki. Można mieć max. 2 stanowiska. W nawiasach podana jest liczba wilków które mogą pełnić dane stanowisko.

Kolory:
pomarańczowy: dla szczeniaków
zielony: od levelu 0
miętowy: dla levelu 1-3
błękitny: dla levelu 4-6
niebieski: dla levelu 7-9
fioletowy: od levelu 10-13
różowy: dla levelu 14-16
czerwony: zajęte

Ochrona
Obrońcy Alf (2/3) [od levelu 7]: Dante, Ivailo
Obrońcy Bet (2/2) [od levelu 5]: Berriston, Sandulf
Szczenięta
Opiekunowie młodych (2/6) [od levelu 5]: Peggy, Helga
Nauczyciele
Nauczyciel Obrony (1/1) [od levelu 12]: Navri
Nauczyciel Sztuk Walki (1/1) [od levelu 12]: Dannan
Nauczyciel Polowań (1/1) [od levelu 12]: Yuki
Nauczyciel Magii (1/1) [od levelu 12]: Gerrant
Nauczyciel Tworzenia Eliksirów (1/1) [od levelu 12]: Asgrim
Nauczyciel Logiki (1/1) [od levelu 12]: Adora
Nauczyciel Sztuk Kreatywnych (1/1) [od levelu 12]: Dernet
Nauczyciel Wilczej Historii (1/1) [od levelu 12]: Kai

Wojsko i ochrona
Dowódca wojska (1/1) [od levelu 15]: Fort
Komandosi (2/10) [od levelu 10): Luka, Arrow
Wojownicy (19/20) [od levelu 0]: Sharp, Sorrow, Draken, Nevil, De Luca, Linde, Dayle, Peony, Zev, Ruston, Brutus, Jasmine, Dowers, Kurt, Reyna, Rodther, Sarina, Ares, Wilat
Patrol naziemny (10/12) [od levelu 4]: Crane, Ireng, Hellen, Sandy, Delmor, Charice, Yovel, Philip, Alrik, Naida
Patrol nadziemny (6/9) [od levelu 4]: Lind, Brooke, Trald, Ronion, Eponine, Camus
Strażnicy terenów (3/15) [od levelu 1]: Premure, Foolishness, Naida
Szpiedzy (3/6) [od levelu 9]: Eitrao, Draken, Ruby
Mordercy (2/6) [od levelu 13]: Cerberus, Illya
Zwiadowcy
Przywódcy ekip zwiadowczych (3/4) [od levelu 11]: Clayton, Randall, Eterna
Zwiadowcy (11/24) [od levelu 2]: Dante, Joel, Kai, Asgrim, Torance, Lind, Grivina, Raura, Cordea, Leah, Infinite

Polowania
Przywódca polowań (3/3) [od levelu 10]: Torance, Barduf, Hartwell
Atakujący (4/6) [od levelu 1]: Bodford, Nesta, Taria, Ricca
Goniący (6/8) [od levelu 1]: Magnus, Bezumstvo, Sven, Luger, Ansel, Ismanise, Vertic
Zabijający (5/6) [od levelu 1]: Cess, Lyndra, Kinshra, Humphrey, Verker

Byt wilków
Lekarze (1/3) [od levelu 13]: Ellamaria
Pielęgniarze/rki (4/6) [od levelu 7]: Fallith, Malaya, Kardia, Osmon
Zielarze (6/6) [od levelu 4]: Antonio, Valalla, Acantha, Wynn, Ranael, Haera
Szaman (1/1) [od levelu 12]: Pabalu
Wyrocznia (1/1) [od levelu 10]: Gorn
Czarodzieje (1/1) [od levelu 14]: Pihatu
Grabarz (1/1) [od levelu 6]: Endwyr
Psycholog (1/2) [od levelu 10]: Chase
Rozrywkowe
Tancerze (2/2) [od levelu 0]: Jena, Mordecai
Piosenkarze (2/3) [od levelu 6]: Joel, Misty
Muzyk (3/6) [od levelu 4]: Morwenna, Raura, Clayton
Malarz (1/3) [od levelu 5]: Armin
Pisarz/poeta (2/2) [od levelu 6]: Faelan, Clover
Satyrycy (0/3) [od levelu 3]: -

Inne
Posłańcy (3/3) [od levelu 7]: Premure, Esme, Jericho
Sędzia (1/1) [od levelu 16]: Hitam
Detektyw (1/1) [od levelu 11]: Shay
Poszukiwacze (3/3) [od levelu 8]: Leah, Nadine, Jett

Co kto robi na danym stanowisku?
Ochrona:
Obrońca Alf/Bet: Bronią Alfy lub Bety w razie niebezpieczeństwa, często towarzyszą im podczas ważniejszych okazji czy wyprawach poza tereny watahy.

Szczenięta:
Maluch: Szczenięta, które mają poniżej ośmiu miesięcy. Zajmuje się nimi rodzic lub opiekun młodych.
Uczeń: Szczenięta, które podjęły naukę w wilczej szkole. Mają powyżej ośmiu miesięcy. Każdy wilczek na tym stanowisku powinien zapoznać się z "programem nauczania", który pojawił się w tej zakładce.
Opiekun młodych: Rodzice podczas pełnienia obowiązkowych funkcji w watasze mogą skorzystać z pomocnych łap opiekuna młodych. Mogą zostawić u niego malucha poniżej dziesiątego miesiąca życia na kilka godzin dziennie.
Nauczyciel: Naucza swoich uczniów, jak radzić sobie jako wilk magiczny jak i ten "zwyczajny". Wilk może wybrać jeden z kierunków nauczania, czyli: obrona, sztuki walki, polowanie, magia, tworzenie eliksirów, logika, sztuki kreatywne czy wilcza historia. Prócz wysokiego levelu trzeba mieć również umiejętności w danej dziedzinie. Mając wysoką średnią za szczeniaka z danego przedmiotu można trafić na tę funkcję od razu. Szczegóły odnośnie nauczania można znaleźć tutaj.


Wojsko i ochrona
Dowódca wojska: Najlepiej wyszkolony wilk w całej watasze. Biegle posługuje się wieloma sztukami walki, potrafi obsługiwać wiele broni, jego umiejętność samoobrony i rzucania zaklęć jest na wysokim poziomie. Przeprowadza treningi (więcej o nich tutaj), na których to nie tylko czuwa nad wytrzymałością podopiecznych, ale i również szkoli nowicjuszy. W razie wojny to właśnie on opracowuje strategię i panuje nad wojskiem.
Komandos: Jest to doświadczony wilk, który po odbyciu szkolenia pod okiem dowódcy wojowników jest w stanie doskonale walczyć. Zyskuje większą siłę, szybkość, wytrzymałość i skoczność dzięki treningom (oczywiście pod warunkiem, że pisze się o nich op.) oraz wchodzi w skład lepiej uzbrojonych oddziałów w razie bitwy. Ma szacunek u dowódcy i reszty stada.
Wojownik: Jest to wilk, który po odbyciu szkolenia pod okiem dowódcy wojowników jest w stanie walczyć. Zyskuje większą siłę, szybkość, wytrzymałość i skoczność dzięki treningom (oczywiście pod warunkiem, że pisze się o nich op.) oraz wchodzi w skład nieuzbrojonych oddziałów w razie bitwy. Uważany jest za dość początkującego.
Patrol naziemny: Patroluje terytoria i kontroluje, czy na tereny nie wtargnął żaden wróg. W razie przybycia posłańca lub nowego wilka z obcej watahy to właśnie oni mają obowiązek odprowadzić takowego do Alfy na przesłuchanie powodu przybycia w okolice WMW. Tylko dla wilków bez skrzydeł czy żywiołu powietrza.
Patrol nadziemny: Pełni tą samą funkcję, co patrol naziemny, jednakże w jego skład wchodzą tylko wilki ze skrzydłami lub żywiołem powietrza.
Szpieg: Mogą na zlecenie dowódcy watahy, wojowników lub za opłatą od dowolnego wilka szpiegować dowolnie wybranego wilka. Mają możliwość dowolnego wychodzić poza tereny watahy. Ponadto są doskonale rozeznani w terenie, mają niezwykle wyczulony węch, wzrok i słuch, doskonałą pamięć oraz poruszają się bezszelestnie. Potrafią przebywać długie dystanse bez odrobiny zmęczenia.
Strażnik terenów: Pilne tereny watahy. Do ich obowiązków należy rozstrzyganie ewentualnych bójek, sporów czy odpowiadanie na pytania nowych członków. Niekiedy przypada im oprowadzanie nowicjuszy po terytoriach. W razie przybycia wroga muszą prędko poinformować o tym patrol, gdyż jego członkowie poruszają się znacznie sprawniej i prędzej ustalą, gdzie znajduje się obecnie Alfa. Cieszą się mniejszym szacunkiem stada niż patrol.
Morderca: Mogą na zlecenie dowódcy watahy, wojowników lub za opłatą od dowolnego wilka zabić dowolnie wybranego wilka (oczywiście za zgodą właściciela). Mają możliwość dowolnego wychodzić poza tereny watahy. Są to wilki posiadające nieprzeciętny spryt i sprawność fizyczną. Muszą się wyróżniać trzeźwością umysłu w każdej sytuacji oraz umiejętnością walki i zabicia wilka, którego się zna lub nie. W razie, gdyby cel znajdował się gdzieś daleko, muszą poprosić o pomoc szpiegów, by ci odnaleźli danego wilka.


Przywódcy ekip zwiadowczych: Mają za zadanie pilnować sprawnego działania grupy zwiadowczej i dbania o jej bezpieczeństwo. Decydują o podejmowanych kierunkach w których się udadzą, nadzorują wszystkie posiłki i godziny przeznaczone na sen.
Zwiadowcy: Zajmują się badaniem nowych terenów. Są przypisani do grup zwiadowczych. Zwykle nie ma ich kilka dni do kilku tygodni, by na końcu podzielić się z watahą informacjami na temat najnowszych znalezisk. Muszą mieć pewność, że dane tereny są wolne i bezpieczne dla członków stada.


Myśliwi
Przywódca polowań: Opracowuje ewentualną strategię działania i pilnuje, aby polowanie prawidłowo przebiegło. Zazwyczaj nie atakuje, tylko biegnie przy pozostałych wilkach i instruuje je, co mają robić w razie nieprzewidzianych sytuacji. Kiedy zespół jest niepełny, jest zmuszony przejąć funkcje stanowiska np. atakującego.
Atakujący: Wyrusza jako drugi w kolejności. Atakuje ofiarę tak, aby ją poranić i osłabić. Musi wyróżniać się zwinnością i skocznością.
Goniący: Wyrusza jako pierwszy w kolejności. Zagania ofiarę wśród zabijających, do ewentualnej do pułapki lub męczy ją aż do upadku. Musi wyróżniać się szybkością i wytrzymałością.
Zabijający: Wyrusza jako trzeci w kolejności. Wykonuje ostatni, zabójczy cios na zwierzę. Musi wyróżniać się inteligencją i siłą.

Byt wilków
Lekarz: Dogląda chorych: wykonuje leki, operacje, w przypadku lżejszych chorób wystawia recepty, z którymi w razie braków w zapasach należy się udać do zielarza, czarodzieja lub szamana. Przyjmuje w wilczym szpitalu, w którym bywa znacznie częściej, niż pielęgniarze. Nim stanie się lekarzem, należy przez min. miesiąc pobyć pielęgniarzem.
Pielęgniarz: Służą pomocą lekarzom np. w wykonywanych operacjach, opiekują się poszkodowanymi oraz mogą wystawiać recepty na np. kaszel. Nie mają jednak tylko takich samych uprawnień, przez co leczą tylko w uzasadnionych wypadkach.
Zielarz: Zna się na różnorakich ziołach. Zbiera te o działaniu leczniczym lub magicznym i dostarcza szamanowi lub czarodziejowi. To właśnie im przypada kolekcjonowanie wszystkich roślin w razie awaryjnych przypadków. Nawet w złą pogodę powinien wybrać się na poszukiwania nowych zapasów, jeżeli sytuacja jest kryzysowa.
Szaman: Zna się na ziołach, wszelakich wywarach, czarach i zaklęciach. Do jego zajęć należy nie tylko robienie leków, ale i również niektórych eliksirów bazowanych na suszkach. Potrafi posługiwać się czarami różnego pokroju. Niekiedy potrafi przewidywać poszczególne zdarzenia za pomocą suszonych ziół lub wizji. Specjalizuje się w odczynianiu uroków niemagicznych. Nim stanie się szamanem, należy przez min. miesiąc pobyć zielarzem.
Wyrocznia: Zazwyczaj umie przewidzieć przyszłość (którą i tak można zmienić), przez co jest doradcą innych wilków. Zna wiele przepowiedni, czytuje wiele ksiąg oraz legend, zawsze służy poradą w razie problemów innych wilków.
Czarodziej: Jest potężny pod względem umiejętności magicznych. Zna wiele ksiąg na pamięć, legend, uroków czy innego tego rodzaju rzeczy. Wytwarza eliksiry tworzone nie tylko za pomocą wyjątkowych roślin, a także wpuszcza w nie magię, by działały tak, jak należy. Specjalizuje się w odczynianiu klątw magicznych.
Grabarz: Dba o godny pochówek zmarłych wilków.
Psycholog: Zajmuje się rozmawianiem z wilkami potrzebującymi wsparcia. Doradza im i stara się patrzeć obiektywnie na ich kłopoty. Zawsze wysłucha i doradzi. Dba o ich zdrowie psychiczne i emocjonalne.

Rozrywkowe
Tancerz: Wraz z pozostałymi wilkami z tej funkcji tworzą układ taneczny, który następnie prezentują na dowolnych wydarzeniach rozrywkowych w watasze. robią występy taneczne na różnych uroczystościach dla innych wilków.
Piosenkarz: Śpiewają piosenki (mogą je komponować samodzielnie, prosić o napisanie ich przez poetę lub zwyczajnie przedstawiać własne wykonanie coveru) na różnych uroczystościach dla innych wilków.
Muzyk: Pomaga w realizowaniu muzyki piosenkarzowi lub wykonuje ją samodzielnie. Może nim zostać wilk posiadający umiejętność grania na perkusji, gitarze czy innym instrumencie. Jest jeden haczyk: wataha nie posiada żadnych, z tego też powodu należy je sobie wyczarować, poprosić o to kogoś lub zakupić w mieście ludzi (ale kto chce mieć pianino w jaskini i za każdym razem taszczyć to w inne miejsce, w którym odbywa się występ?).
Malarz: Maluje obrazy na zamówienie do np. jaskiń wilków. Może również malować "po swojemu" i później próbować sprzedać za dowolną cenę, ale nie ma gwarancji, że ktokolwiek zechce dzieło zakupić.
Pisarz/poeta: Można u niego zamówić napisanie książki na określony temat, która później znajdzie się w bibliotece (gdyż w tej jak doskonale wiadomo nie ma wszystkiego).
Satyryk: Inaczej komik. Opowiada najlepsze żarty i śmieszne historie, a czasem wystawia całe przedstawienia za pomocą widowni. Na przyjęciach może przedstawiać wyniki swojej twórczości przed innymi wilkami, by rozbawić je do łez.

Inne
Posłaniec: Musi wyróżniać się dużą wytrzymałością i szybkością, gdyż w jego interesie leży szybkie przeniesienie ważnych wiadomości z watahy do watahy. Spóźnienie o choćby chwilę może grozić zniszczeniem stada... Zatrudnić go może również losowy wilk do przeniesienia mniej istotnych informacji.
Sędzia: Publicznie, przy zebraniu się całej watahy prowadzi rozprawy, usiłując rozstrzygnąć największe spory w watasze.
Detektyw: Rozwiązuje zagadki dotyczące np. morderstwa w watasze.
Poszukiwacz: Poszukuje całkowicie nowych rzadkich przedmiotów, roślin i tym podobnych. Każdy musi sam wypróbować jego działanie oraz ustalić miejsce pojawiania się, niekiedy narażając się na to zdrowiem i życiem. Za każdy odkryty przedmiot (trzeba również je opisać!) należy się poszukiwaczowi +3 pkt. do każdej umiejętności.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz