piątek, 19 kwietnia 2019

Post przeprowadzkowy #1

Czerwiec-sierpień 2023
Tereny na które trafiły wilki w pierwszych dwóch miesiącach swojej podróży nie różniły się bardzo od tych, w których przebywały już wcześniej. Może i trafiały na nieznane sobie dotąd gatunki roślin, lecz zwierzęta pozostały te same.
Deszcze nadal były dość regularne.

FLORA
Nazwa: Niebieski agrest
Właściwości: Wygląda jak każdy inny inny agrest, ale jego kulki zamiast być jasne są intensywnie niebieskie, a liście fioletowe. Nie powinno się spożywać żadnej jej części bez odpowiedniego przyrządzenia, ponieważ są trujące. Zjedzenie na surowo 10 sztuk może zakończyć się śmiercią.
Rośnie: Rośnie latem, wiosną i jesienią. Możesz zabrać maksymalnie 30 kulek agrestu za jednym razem.

Nazwa: Róża Hery
Właściwości: Gdy wilk po wypadku, bitwie, wojnie zrobi z niej eliksir o barwie różanej i go wypije to stanie się silniejszy i wszystkie siły się mu zregenerują, a rany zanikną.
Rośnie: jest dostępna o każdej porze roku, ale krzaki mają kolce, które dają bolesne ukłucia. Jeśli jednak się już ją znajdzie, to można zabrać ze sobą do 15 sztuk.

Nazwa: Nocne lilie
Właściwości: Zażycie samej nocnej lilii skutkuje krótkotrwałym efektem w postaci szczęścia bądź rozbawienia, za to wtarcie jej pyłku w zamknięte powieki powoduje polepszenie wzroku na kilka godzin.
Rośnie: Rozwija się każdej nocy, w okolicach zbiorników wodnych. W największych ilościach znajdują się one na zalanych terenach. Można zabrać ze sobą do 20 sztuk.

Nazwa: Wodna muchołówka
Właściwości: Sama w sobie nie posiada zdolności magicznych (prócz trucia oraz wywoływania bolesnych bąbli od samego dotyku) i charakteryzuje się - a jakże - pożeraniem drobnych owadów. Wartościowa staje się dopiero po właściwym przyrządzeniu.
Rośnie: W okolicach brzegów wszystkich zbiorników wodnych i na terenach podmokłych. Jednocześnie zbierzesz do 5 wodnych muchołówek.

Nazwa: Niebieski świetlik
Właściwości: Roślina przypominająca konwalię, lecz z świecącymi na niebiesko płatkami. Może dostarczać światła dopóki nie zostanie zerwana. Wówczas gaśnie w przeciągu 10 minut. Próbując spożyć niebieskiego świetlika można poparzyć sobie język oraz przewód pokarmowy.
Rośnie: Na pniach drzewa klisty. Jednocześnie zbierzesz do 10 niebieskich świetlików.

Nazwa: Truskawka
Właściwości: Słodka, czerwona, smaczna i kompletnie nietrująca.
Rośnie: Latem na niskich krzaczkach nieco poza obszarem lasu. Zazwyczaj są to jakieś pola lub łąki. Za jednym razem można zebrać 20 truskawek.
Pożywienie: 1 na 2 sztuki

Nazwa: Poziomka
Właściwości: Mała, słodka, czerwona, smaczna i kompletnie nietrująca.
Rośnie: Latem na krzewach na obszarze lasu. Za jednym razem można zebrać 30 poziomek.
Pożywienie: 1 na 3 sztuki

Nazwa: Jeżyna
Właściwości: Małe, fioletowe, kwaśne, smaczne i kompletnie nietrujące.
Rośnie: Latem na krzewach na obszarze lasu. Za jednym razem można zebrać 30 jeżyn.
Pożywienie: 1 na 3 sztuki

Nazwa: Jagoda
Właściwości: Małe, fioletowe, słodkie, smaczne i kompletnie nietrujące.
Rośnie: Latem na krzewach na obszarze lasu. Za jednym razem można zebrać 40 jagód.
Pożywienie: 1 na 5 sztuk

Kamień Siwobrodego
Wygląd: Srebrny kamień z fiolotowo-niebiesko-różowym połyskiem. Zazwyczaj mały i oszlifowany.
Właściwości: Po zaciśnięciu kamienia w dłoni czuje się od niego przypływającą falami energię.
Gdzie można go znaleźć?: Na brzegach zbiorników wodnych. Za jednym razem można zebrać 1 kamień.

Szafir
Wygląd: Niebieski kamień szlachetny.
Właściwości: Brak wyraźnych magicznych zdolności.
Gdzie można go znaleźć?: W skałach. Można je wykuć przy pomocy wilków z żywiołem ziemi. Za jednym razem można zebrać 3 kawałki szafiru.

Srebro
Wygląd: Srebrzysty metal szlachetny.
Właściwości: Brak wyraźnych magicznych zdolności.
Gdzie można go znaleźć?: W skałach. Można je wykuć przy pomocy wilków z żywiołem ziemi. Za jednym razem można zebrać 3 kawałki srebra.

Drewno dębowe
Wygląd: Drzewa mają gruby ciemny pień i bardzo rozłożystą zieloną koronę. Zazwyczaj występuje w lasach.
Właściwości: Brak wyraźnych magicznych zdolności.
Gdzie można go znaleźć?: Można je zdobyć przy pomocy wilków z żywiołem ziemi. Za jednym razem można zebrać 5 desek drewna dębowego.

Drewno brzozy
Wygląd: Drzewa mają jasny cienki pień i jasnozieloną koronę. Zazwyczaj występuje w lasach.
Właściwości: Brak wyraźnych magicznych zdolności.
Gdzie można go znaleźć?: Można je zdobyć przy pomocy wilków z żywiołem ziemi. Za jednym razem można zebrać 3 deski drewna brzozy.

Drewno klisty
Wygląd: Drzewa mają gruby, ciemnobrązowy pień i gęstą koronę z szerokimi liśćmi. Często porastają niebieskimi świetlikami. Zazwyczaj występuje w postaci gęstych lasów.
Właściwości: Pień zdaje się być ciepły, a przy zostaniu na dłuższy czas w jednej pozycji z przyłożonym uchem, można niemal usłyszeć bicie serca.
Gdzie można go znaleźć?: Można je zdobyć przy pomocy wilków z żywiołem ziemi. Za jednym razem można zebrać 5 desek drewna klisty.

Nazwa: Mięta
Właściwości: Dość wysokie gałązki z pachnącymi listkami. Można z niej również zaparzyć herbatę, która ma właściwości przeczyszczające.
Rośnie: Latem. Za jednym razem można zebrać 50 liści mięty.

Nazwa: Czarny bez
Właściwości: Owoce - małe czarne kulki zebrane w pęczki; kwiaty - małe, drobne kwiatki również zebrane w pęczki.
Rośnie: Wiosną kwiatki, a latem owoce. Rosną na krzewach na obszarze lasu. Za jednym razem można zebrać 30 owoców, 20 kwiatów oraz 10 liści.

Nazwa: Melisa
Właściwości: Przypomina miętę, jednak bardzo różni się zapachem. Można z niej również zaparzyć herbatę, która ma działanie usypiające.
Rośnie: Latem. Za jednym razem można zebrać 50 liści melisy.

Nazwa: Miód
Właściwości: Żółta, gęsta ciecz znajdująca się w plastrach.
Gdzie można znaleźć?: Poszukiwania dla odważnych - plastry miodu można zdobyć w ulach pszczół. Za jednym razem można wyciągnąć 3 plastry miodu.
Pożywienie: 2 na 1 plaster

Nazwa: Rumianek
Właściwości: Małe białe kwiatki. Można z nich również zaparzyć herbatę, która ma działanie antybakteryjne.
Rośnie: Latem. Za jednym razem można zebrać 60 kwiatków rumianku.


FAUNA
Ryby
Może go złapać w pojedynkę wilk z min.: 15 pkt. szybkości, 9 pkt. wytrzymałości, 12 pkt. siły, 28 pkt. zwinności, 6 pkt. skoków, 15 pkt. inteligencji
Inne informacje: Ryby jak każde inne... Śliskie, złapanie ich wymaga nie lada zręczności i cierpliwości. Jest tylko jedna uwaga... nie każdy lubi jeść ryby.
Pożywienie: 2
Można zaadoptować: nie

Zając
Może go złapać w pojedynkę wilk z min.: 35 pkt. szybkości, 18 pkt. wytrzymałości, 6 pkt. siły, 21 pkt. zwinności, 12 pkt. skoków, 20 pkt. inteligencji
Inne informacje: Nasze zajęczaki są szybkie i trudno je złapać, natomiast nie są inteligentne. Należy pomyśleć, by złapać je bez problemu. Są bardzo płochliwe.
Pożywienie: 5
Można zaadoptować: nie

Sarna
Może go złapać w pojedynkę wilk z min.: 30 pkt. szybkości, 24 pkt. wytrzymałości, 21 pkt. siły, 18 pkt. zwinności, 21 pkt. skoków, 9 pkt. inteligencji
Inne informacje: Sarny są bardzo nieuważne i często odłączają się od stada, przed to - łatwiej je złapać.
Pożywienie: 20
Można zaadoptować: nie

Jelenie
Może go złapać w pojedynkę wilk z min.: 45 pkt. szybkości, 39 pkt. wytrzymałości, 36 pkt. siły, 33 pkt. zwinności, 36 pkt. skoków, 30 pkt. inteligencji
Inne informacje: Jelenie zazwyczaj trzymają się blisko stada, są silne i wytrzymałe więc trudno je złapać i zabić.
Pożywienie: 30
Można zaadoptować: nie

Akela
Wygląd: Koń, większy i silniejszy od swoich niemych kuzynów. Akele mają ciemne, najczęściej czarne oczy i dużą głowę o prostym profilu. Posiadają długie, potężne nogi, wklęsły grzbiet i zaokrąglony zad. W przeciwieństwie do Koni z Sho, ich klatka piersiowa jest szeroka i wklęsła. Ich ogony i grzywy są silnie przerzedzone. Występują w każdej maści jednolitej.
Może go złapać w pojedynkę wilk z min.: 100 pkt. szybkości, 90 pkt. wytrzymałości, 80 pkt. siły, 60 pkt. zwinności, 50 pkt. skoków, 70 pkt. inteligencji
Inne informacje: Akele to konie które zdradziły klany z Sho. Są bardzo agresywne, nie sztuką jest je złapać, a pokonać i zabić. Chętnie stają do walki i często kłócą się między sobą. Potyczki o przywództwo to tam codzienność. Można to wykorzystać przy polowaniach. Są mniejsze i mniej groźne od koni Eleka i Koni z Sho. Mają zakaz przebywania na terenach zamieszkanych przez Sigmy. Podobnie jak one potrafią mówić i rzucać pojedyncze zaklęcia.
Pożywienie: 45
Można zaadoptować: nie

Ptak
Osobowość: przyjazna
Inne informacje: Latające stworzenie o różnym ubarwieniu (czasem bardzo nietypowym). Nie posiada specjalnych uzdolnień ani mocy. Dzięki swoim skrzydłom potrafi być wspaniałym zwiadowcą powietrznym. Porozumiewa się z właścicielem za pomocą specjalnego alfabetu dźwięków, który nie każdy rozumie. Ptaki posiadają również słuch absolutny, co sprawia, że często bywają towarzyszami muzyków i śpiewaków. Zwierze najlepiej czuje się w powietrzu, gdyż potrzebuje dużej przestrzeni do normalnego funkcjonowania.
Rozmnażanie: Okres godowy przypada każdą wiosną.
Szansa na spotkanie: 1 na 2
Można zaadoptować: tak
Cena: 60 SG/2 ZK/10 Bellos

Wąż
Osobowość: neutralna
Inne informacje: Dość wredne stworzenie, które lubi się trzymać blisko swojego pana i nie opuszcza go na krok. Ufa tylko jemu, natomiast resztę otoczenia traktuje jak wrogów. Nie potrafi on czarować, ale za to jest szybki i zwinny. Dzięki budowie swojego ciała potrafi poruszać się bezszelestnie, co pozwala mu być doskonałym szpiegiem. Jego narzędziem obrony są ostre kły, które zawierają gruczoły jadowe. Trucizna ta potrafi zabić w ciągu kilku chwil. Dobrze sobie radzi w lesie i terenach skalnych.
Rozmnażanie: Okres godowy przypada co wiosnę.
Szansa na spotkanie: 1 na 20
Można zaadoptować: tak
Cena: 70 SG/3 ZK/11 Bellos

Gryf
Wygląd: Gryf to połączenie orła i lwa. Znaczna część tułowia wygląda zupełnie tak, jak ta od kotowatych genów zwierzęcia, za to przód (wliczając w to przednie łapy i głowę) przekształcony jest w ptasi. Z łopatek wyrastają potężne, orle skrzydła. Jest dwukrotnie większy od dorosłego wilka.
Osobowość: to zależy, na jakiego się trafi...
Inne informacje: Jako połączenie orła i lwa jest niesamowicie wytrzymały i silny. W przeciwieństwie do hipogryfa nie osiąga dużych prędkości podczas biegu. Uwielbia latać. Jest bardziej agresywny i wybuchowy od hipogryfa. Te dwie rasy raczej za sobą nie przepadają, dlatego też prawie przy każdym spotkaniu dochodzi do starcia.
Rozmnażanie: Okres godowy przypada w każdą wiosnę.
Szansa na spotkanie: 1 na 40
Można zaadoptować: tak
Cena: 90 SG/3 ZK/15 Bellos

Hipogryf
Wygląd: Hipogryf to połączenie orła i konia. Znaczna część tułowia wygląda zupełnie tak, jak ta od parzystokopytnych genów zwierzęcia, za to przód (wliczając w to przednie łapy i głowę) przekształcony jest w ptasi. Z łopatek wyrastają potężne, orle skrzydła. Jest dwukrotnie większy od dorosłego wilka.
Osobowość: to zależy, na jakiego się trafi...
Inne informacje: Inna odmiana słynnego gryfa: tym razem jest to połączenie orła z koniem. Biega dużo szybciej od gryfa, lecz nie jest aż tak wytrzymały. Nie potrafi czarować, lecz świetnie lata. Jest nieco spokojniejszy od gryfa, dzięki czemu łatwiej uzyskać jego przyjaźń (jednym ze sposobów jest regularne przynoszenie mu pożywienia, mając tutaj na myśli mięso). Większość czasu spędza na lądzie, uwielbia galopować.
Rozmnażanie: Okres godowy przypada w każdą wiosnę.
Szansa na spotkanie: 1 na 50
Można zaadoptować: tak
Cena: 90 SG/3 ZK/15 Bellos

Koń z Sho
Wygląd: Koń, większy i silniejszy od swoich niemych kuzynów. Ma brązowe, niebieskie lub jasnobrązowe oczy i dużą głowę o prostym profilu. Posiadają długie, potężne nogi, wklęsły grzbiet i zaokrąglony zad. Konie z Sho mają wąską i wypukłą klatkę piersiową i gęste, miękkie ogony i grzywy. Występuję w każdej maści jednolitej, sporadycznie srokatej.
Osobowość: przyjazna
Inne informacje: Konie z Sho, zwane też Sigmami dzielą się nie na tabuny czy stada, lecz na klany. Każdy z klanów składa się z koni jednej maści np. siwej, karej czy kasztanowatej. Czasami zdarza się, że koń zdradzi, czyli złamie zasadę klanu. Staje się wtedy Akelą, a jeśli popełnione „przestępstwo” było naprawdę ciężkie, zwierzę zostaje wygnane do stada Przeklętych Eleka. Same Sigmy są sympatyczne i opiekuńcze. Potrafią mówić, rzucać pojedyncze zaklęcia i komunikować się przez myśli. Ta umiejętność objawia się tylko wtedy, gdy koń wybierze wilka na towarzysza. Konie z Sho nigdy do końca nie zostają towarzyszami, gdyż cały czas przebywają klanem. Można go przywołać w każdym momencie. Czasami obserwują się wilkom z odległości i w razie czego pomagają, bynajmniej nigdy się nie ukrywają. Uwielbiają szczeniaki. Lubią się im przyglądać.
Rozmnażanie: Okres godowy odbywa się w każdą wiosnę
Szansa na spotkanie: 1 na 35
Można zaadoptować: tak
Cena: 70 SG/3 ZK/11 BelloS

Smok latający
Wygląd: Smok to olbrzymi gad (ma do 50 m wysokości) wyposażony w skrzydła. Ma silne łapy zwieńczone ostrymi pazurami. Cały pokryty jest niezwykle twardymi łuskami. Jego kły są długie, a szczęka silna. Często posiada umiejętność ziania ogniem. Spotykany jest we wszystkich możliwych kolorach.
Osobowość: zależy na jakiego się trafi...
Inne informacje: Silny i potężny gad zazwyczaj wyposażony w skrzydła. Niewiele rzeczy potrafi go zmęczyć czy zabić. Nie potrafi czarować, ale ma bardzo silną szczękę i ostre pazury. Trudno mu się ukryć. We większości przesiadują w Smoczych Podziemiach. Najlepiej sobie radzi w powietrzu, górach, jaskiniach i podziemiach. Zazwyczaj zieje ogniem. Jego łuski są bardzo wytrzymałe. Można z nich zrobić zbroję. Smocze kły są ostre jak brzytwa.
Rozmnażanie: Okres godowy odbywa się latem.
Szansa na spotkanie: 1 na 600
Można zaadoptować: tak
Cena: 120 SG/4 ZK/20 Bellos


Mantykora
Wygląd: Jest to połączenie lwa z nietoperzem. Znaczna część tułowia wygląda zupełnie tak, jak ta od kotowatych genów zwierzęcia. Z łopatek wyrastają potężne, nietoperze skrzydła. Jest dwukrotnie większy od dorosłego wilka.
Osobowość: wroga
Inne informacje: Zwierzę silniejsze od gryfa, rzadko kiedy kogokolwiek się słucha. Mówi się, że jego korzenie pochodzą z piekieł. W locie może chwytać w łapy ofiary, zupełnie jak sokół. Wyróżnia się w szczególności brakiem możliwości całkowitego ujarzmienia. Lubi niszczyć. Łatwo wpada w furię, co nigdy nie kończy się dobrze i nie obywa się bez ofiar.
Rozmnażanie: Okres godowy przypada w każdą wiosnę.
Najczęściej przebywa w: Góry, Wodospad, Wschodni Klif, Jezioro
Szansa na spotkanie: 1 na 900
Można zaadoptować: tak
Cena: 90 SG/3 ZK/15 Bellos


Eleka
Wygląd: Koń, większy i silniejszy od swoich niemych kuzynów. Ma czerwone oczy i dużą głowę o prostym profilu. Posiadają długie, potężne nogi, wklęsły grzbiet i zaokrąglony zad. Eleka mają szeroką, wypukłą klatkę piersiową oraz gęste i szorstkie grzywy i ogony. Występują w tylko i wyłącznie kruczoczarnym umaszczeniu.
Osobowość: wroga
Inne informacje: Ekela to wygnańcy z klanów Sigm. Konie z Sho nazywają ich tabun Stadem Przeklętych Eleka. Zabijają dla zabawy, tylko czasami żywią się mięsem. Wredne, nieprzewidywalne i okrutne. Podobnie jak Sigmy potrafią mówić i rzucać pojedyncze zaklęcia. Nienawidzą wilków, nigdy nie unikają potyczek z nimi. Czasami przyjmują do swoich stad Akele. Lubią towarzystwo mrocznych jednorożców, pegazów i unipegów.
Rozmnażanie: Okres godowy odbywa się w każdą wiosnę.
Żywi się: mięsem i roślinnością
Szansa na spotkanie: 1 na 50
Niebezpieczeństwo: 40%
Aby mieć szansę na przeżycie pojedynku należy mieć min.: 120 pkt. szybkości, 110 pkt. wytrzymałości, 90 pkt. siły, 70 pkt. zwinności, 60 pkt. skoków, 80 pkt. inteligencji
Można zaadoptować: nie

Tantibus
Wygląd: Jest to istota podobna do cienia, w nocy niemalże niewidoczna. Mniejsza od wilka, porusza się na czworakach lub na tylnych łapach. Przypomina połączenie małpy, człowieka i wilka, z którego unosi się czarny dym, przez co ciężko dokładniej określić jego sylwetki. Ma szeroki uśmiech z rzędem białych zębów i sześć lśniących na czerwono oczu. Zdaje się nie posiadać szyi.
Osobowość: wroga
Inne informacje: Tantibus to łacińskie słowo, które po przetłumaczeniu znaczy nie nic innego, jak "koszmar". Czuwa nad wilkami mającymi koszmary, choć przez czarne noce są niemalże niewidoczne. Ich zachowanie można przyrównać do małp, choć Tantibusy wydają z siebie dźwięki podobne do cichego syczenia. Śpiący wilk go nie zobaczy, choć raz na jakiś czas może go ujrzeć w swoich urojeniach sennych.
Rozmnażanie: Rozmnaża się praktycznie przez cały rok za pomocą magii.
Żywi się: koszmarami
Szansa na spotkanie: 1 na 100
Niebezpieczeństwo: 20%
Aby mieć szansę na przeżycie pojedynku należy mieć min.: 80 pkt. szybkości, 80 pkt. wytrzymałości, 20 pkt. siły, 80 pkt. zwinności, 50 pkt. skoków, 20 pkt. inteligencji
Można zaadoptować: nie

Dwelling
Wygląd: Dwelling przypomina wyglądem połączenie jaszczurki wodnej z człowiekiem. Biega na czterech łapach zakończonych długimi, wymoczonymi palcami. Skórę ma fioletowo-zieloną. Głowę połączoną z tułowiem porastają okazałe małżowiny uszne. Nie posiada oczu. Ma okrągły, zaśliniony pysk z długimi kłami. Ponadto posiada długi ogon z płetwą. Jest trzy razy większy od dorosłego wilka.
Osobowość: wroga
Inne informacje: Dzikie zwierzę czające się za krzakami lub we wodzie, będące zawsze gotowe do ataku. Powstało przy pomocy zanieczyszczeń tworzonych przez ludzi, a gdy nauczyło się żyć na lądzie udało się na tereny zamieszkałe przez Magiczne Wilki i na nie poluje. W razie głodu i nieudanych polowań kończy na jedzeniu gadów, ryb czy po prostu śmieci zostawianych w okolicach Miasta.
Rozmnażanie: Okres godowy przypada w każdą wiosnę.
Żywi się: mięsem, rybami, gadami, zanieczyszczeniami
Szansa na spotkanie: 1 na 500
Niebezpieczeństwo: 60%
Aby mieć szansę na przeżycie pojedynku należy mieć min.: 200 pkt. szybkości, 120 pkt. wytrzymałości, 180 pkt. siły, 220 pkt. zwinności, 130 pkt. skoków, 120 pkt. inteligencji
Można zaadoptować: nie


Wrath
Wygląd: Porusza się na czterech długich łapach. Głowa porośnięta w okolicach szyi futrem jest gołą czaszką, z której wyrastają dwa rogi (podobne do kozich). Posiada złote, złowieszcze oczy. Część jego pleców wygląda na w połowie wykształconą kolejną, obumarłą głowę. Ma długi, szczupły ogon, na końcu którego znajduje się szczęka pozbawiona oczu. Jest czterokrotnie większy od dorosłego wilka.
Osobowość: wroga
Inne informacje: Kolejny mutant, tym razem jeden z najsilniejszych i najszybszych. Mimo mało inteligentnego wyglądu bardzo trudno go przechytrzyć (to jest dowód na to, że trzeba docenić każdą konkurencję i nie przeceniać swoich możliwości). Wykorzystuje to i atakuje używając całej swojej siły, za równo pazurami, jak i zębami czy główką wielkości głowy dorosłego wilka, którą ma zwieńczony ogon.
Rozmnażanie: Okres godowy przypada w każdą wiosnę.
Żywi się: mięsem
Szansa na spotkanie: 1 na 600
Niebezpieczeństwo: 70%
Aby mieć szansę na przeżycie pojedynku należy mieć min.: 350 pkt. szybkości, 190 pkt. wytrzymałości, 350 pkt. siły, 210 pkt. zwinności, 110 pkt. skoków, 200 pkt. inteligencji
Można zaadoptować: nie

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz